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Herramientas Tecnol�gicas:
Acrecentando el aprendizaje cognitivo y socio-emocional de los
ni�os peque�os.
Drs.� Belinda G. Gimbert
y Dean S. Cristol.
Universidades de Old
Dominion y Pennsylvania, U. S. A.
En la actualidad, los te�ricos neo-vigostkianos,
los constructivistas y los seguidores de las teor�as desarrollistas
contempor�neos debaten� c�mo la tecnolog�a debe o puede influir
las pr�cticas pedag�gicas en la primera ense�anza. Desde la perspectiva
de la teor�a de actividad hist�rico cultural ( CHAT), Rivera,
Galarza. Entz y Tharp (2002) abogan por la tecnolog�a como soporte
para implementar una pedagog�a� basada en la teor�a socio-cultural,
as� como una instrucci�n propiamente desarrolladora. Rivera, Galarza.
Entz y Tharp se preguntan si con el advenimiento de la innovaci�n�
tecnol�gica deber�a ser� modificada la pedagog�a, ahora que los
ni�os deben aprender como usar procesadores de informaci�n digitalizados.(P.181).�
Los constructivistas contempor�neos discuten la construcci�n del
conocimiento mediante la interacci�n con materiales y actividades,
y se preguntan de que formas el aprendizaje� y el desarrollo infantil,
se incrementa a trav�s de la tecnolog�a. Mientras que los principios
de la pr�ctica desarrolladora se asimilan dentro de la estructura
conceptual de Vigoski y Piaget, los seguidores del desarrollismo
se preguntan c�mo y cu�ndo una herramienta tecnol�gica particular
puede apoyar mejor las necesidades de aprendizaje de un ni�o.
El dise�o de nuestro taller apoya como las experiencias
tecnol�gicas y manuales sirve a los educadores de ni�os en edad
temprana para situar la instrucci�n en el nexo sociocultural de
diversos aprendientes, el curr�culo y el contenido para facilitar
una pedagog�a efectiva. En la secuencia guiada de cada centro
de aprendizaje los participantes construyen su conocimiento tecnol�gico
a partir de� la interacci�n con materiales� dentro de un contexto
social de relaciones. Estas experiencias modelan la soluci�n de
problemas de ni�os y adultos como la estructura primaria para
el desarrollo cognitivo. ( Tharp y Gallimore, 1988) Adem�s� estas
experiencias integran las herramientas sociales con las de la
acci�n f�sica, incluyendo a la tecnolog�a; y elevan a una� fase�
superior el aprendizaje.
Consecuentemente, en las conclusiones de nuestro
taller, los participantes pueden ofrecer respuestas emp�ricas,
informadas y reflexivas a las tres preguntas previamente expuestas
en nuestros planteamientos introductorios.
Los participantes encontraran 5 bloques de aprendizaje,
cada uno con un enfoque tecnol�gico particular.
1er Bloque: Tecnolog�as de apoyo para ni�os
con necesidades especiales.
2do Bloque: Materiales de Multimedia Interactiva
para el aprendizaje de la Alfabetizaci�n y la Matem�tica.
3er� Bloque: Rob�tica y Manipuladores Digitales,
tales como juegos de construcci�n y bloques electr�nicos.
4to Bloque: Conciencia espacial utilizando
Softwares de segunda y tercera dimensi�n.
5to Bloque: Fotograf�a Digital con tareas
instructivas.
Cada bloque ofrece exploraciones de una herramienta
tecnol�gica espec�fica consideradas apropiadas cultural y para
el desarrollo para aulas de edad temprana, desde el nacimiento
hasta los seis a�os de vida. Los participantes deben explorar
cada herramienta a trav�s del juego libre y� la participaci�n
en actividades grupales, hasta alcanzar experiencias de las tareas
tecnol�gicas y sus herramientas asociadas, lo que permite la discusi�n
de sus posibilidades curriculares, as� como del reflejo en las
experiencias individuales y grupales, en� la implementaci�n de
una tecnolog�a en particular o un set de estas.
1er Bloque. Tecnolog�as de apoyo para ni�os
con necesidades especiales.
Las enmiendas del Acta de� Educaci�n para Individuos
con Discapacidades de 1997 (IDEA 97) plantean que un sistema educacional
debe incluir a la tecnolog�a y hacer cambios dram�ticos, de forma
tal que todos los ni�os est�n al d�a con los avances tecnol�gicos.
Recientemente Judith Newman, Secretaria Asistente de la oficina
de Educaci�n Especial y Servicios de Rehabilitaci�n de la Secretaria
de Educaci�n de los Estados Unidos, aclar� que el t�rmino todos,
incluye a los ni�os, involucrados en programas de intervenci�n
temprana desde la infancia hasta� preescolar ( Heuman, 2000).
Hutinger y Johanson (2000) estudiaron profundamente
44 ni�os de tres, cuatro y cinco� a�os de edad, con discapacidades
de moderadas a severas. En el an�lisis de los datos de la investigaci�n,
los patrones de comportamiento muestran resultados positivos para
un amplio rango� de discapacidades; cuando los maestros integran
y adaptan softwares apropiados al curr�culo de estas edades. Cuando
la tecnolog�a fue utilizada para apoyar el aprendizaje, los ni�os
fueron capaces de completar la actividad, lo que se entiende como
�xito. Las evidencias de que el crecimiento socio emocional de
los ni�os creci� el doble, ayud� a disminuir los miedos de los
que alegan que el uso de las computadoras conduce� a un comportamiento
solitario y aislado. Entrevistas a padres y maestros, y los� datos�
de observaci�n dieron como resultado el crecimiento de las habilidades�
sociales ligadas a la computaci�n en los 44 ni�os estudiados.
Los ni�os diagnosticados con tendencias aut�sticas y aquellos
que no le hablaban a los adultos, exhibieron la menor cantidad
de comportamientos inadecuados, y en el tiempo dedicado a la computadora�
interactuaron socialmente mas a menudo y se comunicaron m�s. (Huttiger,
Johanson y Clark)
A partir de este estudio, ( Huttiger, Johanson.
2000) plantearon que: aplicaciones� apropiadas de la computaci�n
y elementos adaptativos pueden proveer un set de componentes para
asegurar esta actividad, cuando el equipamiento y el software
van de la mano de las materiales tradicionales como los bloques,
libros, pinturas, instrumentos musicales, los rincones de juego
del hogar, y juguetes manipulativos� (p. 159) Adem�s, aseguraron:
el hardware computacional, los software interactivos, los
conmutadores, elementos adaptativos y de entrada alternativa,
y actividades no computacionales incorporadas en el curr�culo
de las primeras edades, brindan a los ni�os con discapacidades�
moderadas y severas, un set de herramientas para ecualizar sus
oportunidades de aprendizaje a trav�s de las �reas de desarrollo
y el contenido curricular ( p. 159). Por �ltimo� Huttiger,
Johanson. 2000 corroboraron las experiencias de (Behrmann &
Lahm, 1994; Brett, 1997; Erickson & Koppenhaver, 1995; Godt,
Hutinger, Robinson, & Schneider, 1999) que claramente apuntan
hacia la efectividad de las computadoras como tecnolog�a
de acceso para los ni�os con discapacidades, ayud�ndolos a interactuar
socialmente, trabajar� de forma cooperativa, a controlar su ambiente,
ganar confianza, desarrollar el lenguaje y la comunicaci�n y moverse
del pensamiento concreto al representativo.(p.160).
Otro estudio conducido por Hitchcock y Noonan (2000)
compar� las actuaciones de educandos preescolares con discapacidades,
al utilizar la instrucci�n asistida por computadoras con elementos
manipulativos, con software interactivos y la ense�anza del maestro.
Los resultados indicaron que el uso de las computadoras, usando
retazos de tiempo, era un medio efectivo de promover la atenci�n
y logro de habilidades preacad�micas en ni�os peque�os con discapacidades.
(p�gina 145). Howard, Greyrose, Kher, Espinoza y Beckwith (1996)
examinaron el juego social y de roles, la comunicaci�n y el afecto
mostrados por ni�os preescolares con discapacidades tanto en contextos
de juegos computacionales como fuera de estos. Los 37 participantes
en un rango de edades desde 17 meses hasta 60, con discapacidades
en el desarrollo (retardos en el habla y el lenguaje, impedimentos
f�sicos y/o retraso mental incluyendo el S�ndrome de Down), y
que representaban grupos �tnicos diversos. El an�lisis de los
datos indic� que: las actividades basadas en la computaci�n
representaron un contexto en que los ni�os de edad temprana y
preescolares mostraron niveles m�s sofisticados de juegos y comportamientos
sociales m�s positivos e interactivos.
Acerca de Intelli Tools
Intelli Tools es un pionero en soluciones de aprendizaje
para niveles diversos. Ha producido herramientas escolares ganadoras
de premios para la educaci�n en� las edades tempranas, por alrededor
de 20 a�os, comenzando por su teclado programable Intelli Keys.
El paquete Intelli Tools Classroom est� compuesto por
cuatro software integrados: Intelli Pics Studio, Intelli Mathics,
Intelli Talk II y Ready Made Curriculum Activities; proveyendo
as� un set completo de recursos tanto para la educaci�n general
como para la especial. Intelli Tools Reading: Balance Literacy,
ganador del Premio de Tecnolog�a y Aprendizaje en dos categor�as,
es un programa de instrucci�n no unitaria con nivel para ni�os
de primer grado. Este software es completamente accesible por
sus� teclados y Mouse est�ndares al igual que el teclado adaptado
de IntelliKeys y los que usan conmutadores.
2do Bloque de aprendizaje:
Materiales de multimedia interactiva para el aprendizaje de la
lectura y la matem�tica.
La tecnolog�a de multimedia interactiva, es una
combinaci�n de textos, gr�ficos, sonidos, videos, animaci�n, voces
y efectos especiales que puede ser incorporada a las actividades
escolares tanto para los ni�os de desarrollo normal, como para
aquellos con discapacidades en el aprendizaje. Liu(1996) se pregunt��Es
apropiado incluir tecnolog�as de multimedia interactivas en el
mismo contexto que objetos como la arena, libros, agua, juguetes
y la televisi�n para ni�os antes del Kindergarten?. Este
investigador analiz� las expresiones faciales, el uso del mouse,
los movimientos corporales y la actitud hacia la multimedia de
ni�os de 3, 4 y 5 a�os de edad; as� como la retroalimentaci�n
con sus maestros. Liu lleg� a la conclusi�n que la multimedia
interactiva involucra a los ni�os por un per�odo mayor de tiempo.
Aunque Clements y Nastasi, 1993; Escobedo y Bargava, 1991, Nelson,1994;
Wright, Shade, Thouvernell y Davidson, 1989, ofrecen perspectivas
diferentes acerca del impacto de la tecnolog�a de multimedia interactiva
en el desarrollo del lenguaje, las habilidades motoras, y del
crecimiento social, emotivo y cognitivo de los ni�os; otros como
Lepinski y Watson (1986) han abogado que una multimedia ajustada
apropiadamente al desarrollo puede enriquecer el aprendizaje,
al proveer otra dimensi�n del juego que alcanza los cinco sentidos
de los ni�os.��
Espec�ficamente, los estudios han explorado tres
ejemplos de productos de multimedia (CD-Rom) considerados apropiados
para ni�os de 4 a 6 a�os: Las aventuras virtuales, los libros
electr�nicos y las herramientas de escritorio. Ahora Hallet(1999)
sugiri� que estas �ltimas simulan nuevas oportunidades de aprendizaje�
que apoyan la creaci�n en ambientes saturados por el lenguaje.
Estas herramientas le permiten a los ni�os crear mensajes
(en forma de poemas� cuentos, signos, carteles, noticias, show
de diapositivas y planteamientos reflexivos)� que son personalmente
significativos y socialmente apropiados, al mismo tiempo.
En este bloque particular de aprendizaje, los participantes
experimentan con las herramientas de escritorio (Kid Pix, Wiggle
work, y Graph Club) que integran textos, pinturas, gr�ficos, animaci�n,
voces y efectos especiales en una gran variedad de actividades
creativas para el desarrollo de la matem�tica y la lectura.
KidPix Studio TM(software Broderbund)����
Wetzel y McLean (1997), Strickland y Morrow(1989),
argumentan que� mientras los ni�os se mueven hacia el uso
de s�mbolos m�s sofisticados en su comunicaci�n con otros, gradualmente
cambian de im�genes predominantemente visuales como los dibujos
y las pinturas a un mayor uso de letras, n�meros y otros s�mbolos
m�s abstractos de su cultura, como del lenguaje formal escrito
(p. 141)
Los avances m�s recientes de software� y hardware
de computaci�n, est�n brindando herramientas poderosas para ayudar
a los ni�os a representar sus ideas y conceptos durante esta�
etapa de transici�n; ya que� les permiten formas de simbolizaci�n
gr�ficas y ling��sticas. Wetzel y McLean apoyan la premisa de
Cockron- Smith, Paris y Kahn (1991) de que el desarrollo
de la computaci�n est� brindando un nuevo nivel de compatibilidad
entre el uso de la tecnolog�a y los� acercamientos hol�sticos
de la� respuesta infantil al aprendizaje temprano del lenguaje.(p.41)
Nuevos software de alfabetizaci�n� como el estudio KidPix
apoyan la curiosidad, la exploraci�n y la creatividad infantil
son apropiadamente desarrolladores. Una de las herramientas de
escritorio �tiles es la funci�n texto-voz disponible en el KidPix
StudioTM, en la que los alumnos puedan escuchar mensajes
multimedia pregrabados en espa�ol o ingl�s, y escuchar sus propias
grabaciones.
KidPix apoya el desarrollo de conceptos y
habilidades matem�ticas en los ni�os. Las funciones de este les
permiten expresar, ilustrar y describir su comprensi�n matem�tica(
como se muestra en las fotos)
� Wiggle Works TM� (Scholastic)
Wiggle Works (2000), Sistema de Alfabetizaci�n
Escol�stica B�sica, es un CD-ROM de multimedia interactivo basado
en programas de escritura y lectura para ni�os de quinto a�o de
vida hasta el segundo grado, presentado en ingl�s y espa�ol. Este
fue desarrollado por Scholastic Publishing Company y el Center
for Applied Special Technology (CAST). Schultz (1997) investig�
si estos programas ampliaban el conocimiento en comparaci�n con
los programas de aprendizaje tradicional. Participaron en este
estudio 651 alumnos de primer grado de tres lugares de Massachussets�
y California. Los resultados demostraron un impacto positivo en
las habilidades de lectura y escritura en los ni�os de seis a�os,
Shultz plante� que los estudiantes que participaron en este
programa tuvieron mejoras significativas en los resultados de
los tests estandarizados de lectura y en las muestras de escritura,
en comparaci�n con los que participaron en los programas tradicionales.
(p. 8) Shultz concluy� que tanto los maestros como los alumnos
estaban entusiasmados con Wiggle Works.
El Graphic Club
El Consejo Nacional de Maestros de Matem�tica (2000)
contin�a enfatizando en la importancia de las� habilidades de
suficiencia estad�stica y la habilidad de los estudiantes para
interpretar y evaluar datos, como una habilidad critica� para
funcionar en un mundo cada vez mas informatizado. La introducci�n
de un pensamiento estad�stico b�sico en los ni�os, como por ejemplo:
contar y leer valores de un grafico, puede apoyar el �xito posterior
de los alumnos con mayores habilidades, de an�lisis de datos,
como por ejemplo, hacer inferencias o� predicciones. The Graphic
Club, apropiado para ni�os de 4 a 8 a�os, los involucra en
el razonamiento matem�tico y la resoluci�n de problemas y conecta
la matem�tica con la vida diaria. Los ni�os pueden formular preguntas
que son resueltas a trav�s de� displays para la organizaci�n y
la colecci�n de datos,� utilizando� tablas y diferentes tipos
de gr�ficos y� manipuladores para comparar representaciones distintas
de la misma informaci�n. El Club Grafico es f�cil de utilizar
en ingles o en espa�ol y en �l los estudiantes pueden escribir,
salvar e imprimir sus planteamientos acerca de sus gr�ficos as�
como grabar su propia voz.
3er Bloque de Informaci�n: Rob�tica y manipuladores
digitales
El uso de la rob�tica apoya a la corriente constructivista
(Papert, 1980) de integrar la tecnolog�a en las aulas de edad
temprana. Las metodolog�as constructivistas ayudan a los ni�os
A aprender haciendo, mediante la manipulaci�n de materiales,
la participaci�n en cuestionamientos activos y la creaci�n de
experiencias cargadas de juego( Bers, Ponte, Judich, Viera
y Schenker, 2002, p.123). Los ni�os y sus maestros experimentan
un� proceso activo de construcci�n y dise�o. Las experiencias
en un ambiente inform�tico apoyan la vieja tradici�n de involucrar
a los peque�os en la creaci�n de proyectos significativos. Las
filosof�as actuales sobre la educaci�n en edades tempranas, proponen
cuatro premisas que apoyan las pr�cticas constructivistas en ambientes
inform�ticos: el aprendizaje mediante el dise�o de proyectos significativos
para la comunidad, la utilizaci�n de manipuladores concretos para
ampliar el pensamiento abstracto, la estimulaci�n de ideas que
le abran paso a nuevas formas de pensamiento y la promoci�n de
pr�cticas auto-reflexivas tanto para los ni�os como para los profesores
(Reggio Emilia in Rinaldi, Gardner y Seidel, 2001)
Un curr�culum orientado constructivistamente potencialmente
integra herramientas instructivas ricas en tecnolog�a y desarrollo
apropiado, tareas y actividades,� adem�s de apoyar nuevas formas
de promover y evaluar el aprendizaje infantil. Por ejemplo los
Kits de construcci�n rob�tica LEGO Mindstomrs ofrecen
un nuevo tipo de manipulaciones para que los ni�os exploren y
jueguen con nuevos conceptos y formas de pensamiento. (p.123).
Recientemente la creaci�n de manipuladores digitales (tales como
los bloques de construcci�n programables y las canicas comunicables)
ha ampliado el rango de conceptos para la exploraci�n de los ni�os.
En la actualidad, juguetes tradicionales mejorados tecnol�gicamente
les permiten a estos explorar procesos din�micos y sistemas de
conceptos� que han sido considerados muy sofisticados para ellos
como la retroalimentaci�n y la emergencia.( Bers, Ponte, Juelich,
Viera, & Schenker, 2002; Resnick, Berg y Eisenberg, 2000).
En su trabajo con maestros en formaci�n y ni�os
de 3 y 4 a�os, estos autores utilizaron Kits de construcci�n rob�tica
para exponer algunas de las posibilidades que la tecnolog�a ofrece
al jugar un rol activo en el proceso de dise�o. Los infantes construyeron
artefactos f�sicos que promovieron el desarrollo de habilidades�
motoras as� como de la fluidez tecnol�gica. (Paper y Resnick,
1995). Se entiende como fluidez tecnol�gica� a la habilidad�
de usar y aplicar la tecnolog�a de forma fluida, suave y sin esfuerzo,
como sucede con el lenguaje.� (Bers, Ponte, Juelich, Viera,
y Schenker, 2002, p�g. 123). Papert y Resnick(1995) describen
a un maestro tecnol�gicamente fluido como aquel que puede utilizar
la tecnolog�a para escribir una historia, hacer un dibujo, modelar
una tarea� de instrucci�n compleja, o programar un prototipo rob�tico.
En el primer caso descrito por estos autores, un
grupo de 12 ni�os de 3 a�os de edad desarrollaron la comprensi�n
del concepto de metamorfosis. La idea del cambio fue introducida
en un ambiente inform�tico utilizando un acercamiento constructivista
del proceso de ense�anza - aprendizaje. La unidad curricular fue
desarrollada por un maestro en formaci�n y se implement� por un
per�odo de tres meses, los ni�os experimentaron un proyecto culminativo,
que utiliz� la rob�tica con el Kit LEGO Mindstomrs. El siguiente
fragmento tomado de El maestro como dise�ador: La Rob�tica�
integrada a la Educaci�n Infantil� por Marina Bers, Lirio
Ponte, Catherine Juelich, Alison Viera, y Jonathan Schenker (2002)
describe y eval�a las tareas instructivas y el proceso de aprendizaje:��
Para empezar a explorar el concepto de metamorfosis,
el alumno ayudante ley� a los� ni�os de tres a�os, el cuento La
Oruga Hambrienta de Eric Carle y los involucr� en el juego con
una tendedera coloreada, que describ�a� la vida de la oruga� a
trav�s de sus diferentes etapas evolutivas, volvi�ndose un capullo
primero y finalmente una mariposa. Tras introducirles el concepto
de metamorfosis y darles tiempo para jugar con la tendedera, el
alumno-maestro mostr� a los ni�os tres t�teres: una oruga, un
capullo, y una mariposa. Despu�s les present� el coraz�n de la
oruga el cual construy� con el asistente de� programaci�n� LEGO
Mindstorms .
Se� le pidi� a los ni�os que dise�aran los tres
ambientes en los que la oruga se� mover�a a trav�s de su ciclo
de vida: el ambiente de la hoja, el ambiente de la rama, y el
ambiente de la nube. Los ambientes se pusieron en un orden en
el suelo y los ni�os pusieron el t�tere correspondiente en el
coraz�n de Lego mientras este se mov�a por los tres ambientes.
Los ni�os pasaron un buen rato mirando el movimiento del coraz�n
en cada ambiente creado y ayudando a� que la metamorfosis ocurriera
ante� sus ojos.
Para evaluar� el aprendizaje de los� ni�os sobre
la metamorfosis, el alumno ayudante, los hizo participar en un
test posterior. Tambi�n us� documentaci�n extensa, notas, fotograf�as
digitales, y videos de las reacciones, discusiones, y conversaciones
de los ni�os, as� como la interacci�n de estos con la tecnolog�a.
En conjunto este proyecto tuvo �xito. Los ni�os
no s�lo se divirtieron sino que tambi�n aprendieron sobre un tema
muy complicado que tradicionalmente s�lo se impart�a a ni�os mayores.
Esto pas� por muchas razones. Por encima de todo, la base de este
proyecto fue una idea poderosa dise�ada por los propios ni�os.
Por esta raz�n hab�a un inter�s aut�ntico en el proyecto. En segundo
lugar, este proyecto us� una nueva tecnolog�a que "ampli�
las dimensiones� personales, creativas y est�ticas de las preguntas
cient�ficas de los estudiantes (Martin, Mikhak, Resnick,
Silverman, y Berg, 2000; El Resnick et al., 2000). Los ni�os sent�an
una motivaci�n personal fuerte� hacia� el proyecto porque ellos
crearon los ambientes a trav�s de� los que el "coraz�n"
estar�a viajando. En el fin, no s�lo hizo� que la mayor�a de los
ni�os entendiera el concepto de metamorfosis, sino que tambi�n
fueran capaces de detallar el proceso. (p�g. 129),
En el segundo caso, ni�os de cuatro a�os usaron
la misma tecnolog�a para explorar los conceptos de equilibrio.
La cita siguiente de Maestros como dise�adores: La rob�tica
integrada a�� la educaci�n infantil por Marina Bers, Lirio
Ponte, Catherine Juelich, Alison Viera, y Joanthan Schenker(2002)
describe y eval�a las tareas instructivas y el proceso de aprendizaje:
La actividad tuvo lugar durante� per�odos seleccionados
en un aula de cuatro a�os. Primero, el alumno ayudante ley� un
libro a los ni�os que cuenta la historia de una gr�a. Ella invit�
a los ni�os� a� jugar de forma� cooperativa con la gr�a. El reto
consist�a en que cada ni�o ten�a que recoger piezas de metal con
un im�n ubicado en la gr�a y transportarlo al otro lado de la
pared control�ndola con un sensor t�ctil. Para completar la tarea
el ni�o ten�a que agregar y llevarse las fichas de cualquier lateral
de la palanca.
Primero el ni�o necesitaba deducir una manera de
hacer� que el im�n estuviera del lado m�s pesado de la gr�a, para
que pudiera recoger los imanes fuera de la mesa. Luego el ni�o
ten�a que equilibrar la gr�a para� que esta rotara sobre un peque�o
muro sin golpearlo. Una vez del otro lado, el ni�o necesitaba
redistribuir el peso para que el im�n tocara la mesa o� la superficie
del suelo nuevamente. Al ni�o se le animaba a repetir el proceso
tantas veces que lo deseara.
Como resultado de su experimentaci�n con la gr�a
y los imanes, la discusi�n que ocurri� entre los ni�os durante
esta actividad fue muy rica. Por ejemplo, los ni�os estaban hablando
sobre igualar las cestas para equilibrarla. "Tres en este
lado y tres del otro lado." Ellos comenzaron� agregando los
pedazos simplemente y despu�s� fueron llev�ndoselos tambi�n. Cuando
la alumna ayudante les pregunt� qu� significaba� equilibrar la
gr�a, un ni�o contest�, "Usted tiene que hacerla� igual."
Al construir la gr�a, la alumna ayudante se vio
obligada a revisar el concepto de equilibrio. Durante el proceso
de dise�o pas� trabajo para equilibrar la palanca. Fue muy frustrante
para ella� pero con algo de� prueba� y error, ella lo logr�. En
un momento dado ella declar�, "yo aprend� mucho sobre el
equilibrio, simplemente construyendo la gr�a!"
Los ni�os que experimentaron esta actividad la
disfrutaron completamente. En particular, les gust� estar al mando
de la gr�a y de sus movimientos. Para muchos ni�os la actividad
no era apropiada. La balanza del LEGO era demasiado peque�a, y�
requiri� de habilidades motoras que muchos ni�os de� cuatro a�os
de edad no dominan todav�a. Debido a su corta edad no era apropiado
para comprometer o esperar que los ni�os participaran en el proceso
de dise�o de la gr�a, como lo hizo la alumna ayudante. Sin embargo,
la gr�a fue una diversi�n y una forma diferente de� explorar el
concepto de equilibrio, al estar al mando de lo que� parec�a un
nuevo tipo sofisticado de tecnolog�a, y comprometi�ndolos en el
proceso cient�fico de hacer las predicciones. ( pp. 130-131).
Whyet y Whyet (2001) analizaron las reacciones�
e interacciones con Bloques Electr�nicos� de 28 preescolares
de cuatro y cinco a�o de edad, utilizando m�todos directos de�
observaci�n de recolecci�n de los datos. Dos preguntas de la investigaci�n
guiaron el plan de estudio: "�Los Bloques Electr�nicos son
un recurso apropiados del desarrollo para la educaci�n de la ni�ez
temprana?� Y �Los ni�os Pueden acceder� a las propiedades programables
din�micas de los Bloques Electr�nicos? " (2001, p�g. 4).
Los Bloques Electr�nicos eran elementos de programaci�n tangibles
que pod�an formar parte de� programas de computaci�n que actuasen
rec�procamente con el mundo f�sico (Wyeth, 2002).
Los Bloques Electr�nicos fueron dise�ados para
que los ni�os los puedan conectar de la misma forma en que lo
har�an con los bloques tradicionales. Estos fueron hechos situando
piezas electr�nicas dentro de los bloques Lego Duplo Primo TM.
Esto asegur� que los bloques fueran f�ciles de apilar y conectar.
Hab�a tres tipos de Bloques Electr�nicos: bloques sensoriales,
de acci�n y l�gicos http://www.dstc.edu.au/Research/Projects/Ambience/ElecBlocks.htm).
Foto 4
Hab�a tres� tipos de� Bloques sensoriales: un bloque
de� vista, un bloque de o�do y un bloque para el tacto. Estos
bloques eran capaces de reaccionar ante la luz, el� sonido y el
tacto respectivamente.
Los bloques de acci�n produjeron alg�n tipo de
reacci�n f�sica. El bloque de luz encendi� una bombilla incandescente,
el bloque de sonido toc� una melod�a infantil, y el bloque de
movimiento era un autom�vil de cuatro ruedas que se mov�a solo
en l�nea recta.
Los bloques� l�gicos ten�an un papel intermediario.
Colocados entre un bloque sensorial y un bloque de acci�n, ten�an
la habilidad de alterar la reacci�n esperada. Foto 5
[La Fotograf�a de http://www.dstc.edu.au/Research/Projects/Ambience/ElecBlocks.htm]
Un aspecto fascinante de los Bloques Electr�nicos
es su habilidad� no s�lo de actuar rec�procamente con el medio,
sino tambi�n entre s�. Un ejemplo de dos estructuras interactuando
rec�procamente fue la creaci�n de un carro por control remoto.
Al crear un conjunto con un bloque t�ctil que sosten�a uno de
movimiento y otro de luz,� el ni�o hab�a creado eficazmente un
autom�vil de telemando. Al presionar el bloque del t�ctil, el
ni�o activaba el de luz. Esta luz� era detectada por el bloque
de la vista que a su vez� activaba el� bloque de movimiento (vea
el cuadro de http://www.dstc.edu.au/Research/Projects/Ambience/ElecBlocks.htm).
Wyeth y Wyeth (2001) llegaron a la conclusi�n
de que los Bloques Electr�nicos� permiten que los ni�os de entre
tres y ocho a�os de edad, un aprendizaje exploratorio inestructurado
con materiales concretos para de esta forma los ni�os sensorialmente-dependientes
se enriquezcan con experiencias de manipular activamente la tecnolog�a
de una manera propositiva y apropiada.� Adem�s� los bloques electr�nicos
son objetos programables reales y apropiados al desarrollo para
la educaci�n de tecnolog�a� en edades tempranas (Bredekamp y Cople,
1997).4to Centro. El aprendizaje de� la conciencia espacial
usando� software de 2D y 3D.
Aunque� percibimos nuestro ambiente en tres dimensiones,
"el mundo retratado en nuestros displays de informaci�n es
capturado en las dos dimensiones del papel y de la pantalla de
video (Tufte, 1990, p�g. 12). Los� conceptos de conocimiento espacial
est�n unidos a� la representaci�n de objetos y condiciones del
mundo f�sico real, as� como con el desarrollo de� la expresi�n
creativa. Algunos investigadores sugieren que el uso de la� tecnolog�a
digital le brinda oportunidades a los educadores para desarrollar
y mejorar el proceso de ense�aza y aprendizaje que ilustran los
conceptos espaciales (Everett, 2000; Hermer-V�zquez, Moffet y
Munkholm, 2001). Otros investigadores plantean que los ni�os construyen
su comprensi�n mental de las relaciones espaciales mediante la
experimentaci�n del mundo real de interacciones, la representaci�n
mental, la representaci�n de 2D, y la representaci�n del ciberespacio
de un mundo en 3D (Matthews & Geist, 2002).
Matthews y Geist (2002) definieron las interacciones
entre un ni�o, su medio, as� como las percepciones de las experiencias
vividas, y un contexto inform�tico, como las entradas esenciales
para el desarrollo en el ni�o del conocimiento espacial. Al llegar
a esta conclusi�n, estos investigadores utilizaron� una estructura
construida sobre la base de la comprensi�n de la conciencia espacial
de Jean Piaget� para explorar c�mo� la tecnolog�a digital podr�a
mejorar el conocimiento espacial tridimensional de ni�os as� como
la expresi�n creativa tridimensional. Espec�ficamente, Matthew
y Geist exploraron aplicaciones de modelos gr�ficos� intensivos
en 3D que les permitieron a los ni�os construir formas tridimensionales�
en la computadora y entonces manipularlos en un espacio simulado.
El software gr�fico le permiti� a un ni�o ver las creaciones digitales
desde cuatro perspectivas que le exigieron al ni�o que cambiara
la orientaci�n visual y mental de los objetos.As�, los ni�os experimentaron
el desequilibrio al mover los objetos en 3D, mientras miraban
una� representaci�n en 2D en la� pantalla de la computadora. Matthew
y Geist (2002) establecieron� como premisas:
La emergencia de� la tecnolog�a digital como una
herramienta, los medios, y los ambientes, han creado nuevas oportunidades
para entender y desarrollar el conocimiento espacial en los ni�os.
Puede llevarse a cabo la tecnolog�a digital en el curr�culo para
mejorar la comprensi�n de las relaciones espaciales en el mundo
f�sico y en la creaci�n de un contenido creativo para expresar
ideas originales utilizando la tecnolog�a digital.
(p�g. 322)
Estas actividades simples que integran las actividades
espaciales digitales y f�sicas pueden ayudar a los ni�os a desarrollar
un fuerte sentido de comprensi�n espacial. Este conocimiento ayuda
al ni�o a desarrollarse cognoscitiva, y creadoramente. (p�g. 331)
5to centro de aprendizaje:
La Fotograf�a digital con tareas instructivas
A trav�s de su investigaci�n sobre los usos de�
la informaci�n digitalizada en la educaci�n de los ni�os, Rivera,
Galarza, Entz y Tharp (2002) ilustran c�mo la tecnolog�a influye
en la pedagog�a infantil. Ellos abogan que esas innovaciones tecnol�gicas
pueden servir como herramientas poderosas para aumentar la potencia
de� la pedagog�a basada en los principios del desarrollo humano
(p�g. 181). Dentro de la estructura conceptual de la actividad
socio cultural (ASC), estos investigadores juzgan la tecnolog�a
como una "herramienta para ser ense�ada y como una herramienta
de ense�aza" (p�g. 182).
Desde esta perspectiva,
un enfoque comunitario es particularmente importante para entender
c�mo la actividad instructiva y tecnol�gica es organizada. Ya
que las comunidades son continuamente construidas a trav�s de
actividades compartidas que involucran el uso de herramientas
y del lenguaje; la introducci�n de las herramientas de naturaleza
tecnol�gica rompe con las� pr�cticas tradicionales y alteran las
interacciones sociales e impactan fen�menos psicol�gicos como
la cognici�n y los valores. (p�g. 195). Dado el enfoque hist�rico
cultural en la actividad en el aula, el desarrollo de valores,
y las experiencias vividas dentro del contexto cultural circundante,
hacen llegar a la conclusi�n de que no hay mejor lugar para la
integraci�n de las tecnolog�as de informaci�n (Rivera, Galarza,
Entz y Tharp, 2002).
Rivera, Galaza, Entz
y Tharp (2002) describieron una tarea instructiva en la que dos
maestros preescolares usaron la tecnolog�a para aumentar el uso
del lenguaje social y acad�mico en ni�os de tres y cuatro a�os
de edad. Las herramientas tecnol�gicas utilizadas - la c�mara�
digital, la computadora, y la fotocopiadora a color - estimularon
un di�logo "rico entre los ni�os y su maestro" (p. 191).
Esta actividad,� basada en un acercamiento sist�mico, promovi�
la implementaci�n de una instrucci�n tecnol�gicamente enriquecida.
Esta lecci�n en particular fue dise�ada para desarrollar el concepto
matem�tico de ordenar hechos cronol�gicamente. En su preparaci�n,
se elaboraron tarjetas para cada fase de la actividad de aprendizaje
(plantar semillas de calabaza).Cada tarjeta ofrec�a instrucciones
simples impresas y una fotograf�a digital de las manos de los
maestros realizando la tarea. Las fotograf�as digitales de los
ni�os realizando cada tarea demuestran como la lecci�n se desarroll�.
Estas im�genes digitalizadas de personas� y eventos familiares
(p�g. 202) y la conversaci�n estimulada, les brindaron oportunidades
a los maestros de ayudar al desarrollo del lenguaje de sus alumnos.
Selecciones de las fotos digitales del d�a, fueron expuestas en
la puerta delantera para que fueran vistas por parte de las familias
en su tiempo libre. En este caso, todos los ni�os experimentaron
exploraciones tecnol�gicas ricas y diversas, lo que contribuy�
a la comunicaci�n familiar. M�s all�, estas im�genes digitales
documentan y validan el desarrollo individual del ni�o, sirviendo
as� como datos de valoraci�n inestimables para padres, maestros,
y los propios ni�os.
Aunque algunos lectores pueden considerar
este acercamiento a la tecnolog�a y la educaci�n temprana como
convencional y algo conservador (Rivera, Galarza, Entz & Tharp,
2002), esta pr�ctica compromete a los ni�os activamente en la
construcci�n de su propia comprensi�n de experiencias motoras
y sensoriales. Los est�mulos materiales producidos digitalmente
y apropiados al desarrollo, integrados con las actividades instructivas
activas facilitadas por el maestro, eluden lo que algunos investigadores
llaman los� riesgos del uso de las computadoras en las aulas de
la infancia temprana, y� los efectos negativos en el desarrollo
de los cerebros j�venes, debido a la exposici�n electr�nica cercana,
y la tentaci�n de convertir a las computadoras en las ni�eras
electr�nicas o las sustitutas de los equipos de televisi�n "
(p�g. 203).
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