LA MAGIA DEL JUEGO
EN LA EDUCACI�N
MERCEDES RIERA ROSERO CEIPED
CENTRO DE INVESTIGACI�N PEDAG�GICA
QUITO ECUADOR
Jugar en educaci�n, c�mo describir al conjunto
de actividades espont�neas, divertidas, relajantes que nos permiten
aprender y fijar nuestros conocimientos con placer? Son algunas
de las consideraciones de la presente investigaci�n. Las caracter�sticas
generales del juego. El juego para aprender, su metodolog�a pedag�gica.
El juego como potenciador del desarrollo de la inteligencia. La
socializaci�n del juego y su implicaci�n en la vivencia de valores
son los aspectos m�s importantes del presente trabajo dedicado
a educadores infantiles de mi pa�s y de Am�rica Latina.
Introducci�n.
La Historia de
la Educaci�n en general, es la s�ntesis de la idea que el hombre
se ha formado de s� mismo, de la sociedad en que vive y de los valores
preferidos en los transcursos de las edades. De all� que -� como
lo dice Roger Jal : ... Es un hecho que todo sistema de educaci�n
corresponde a un r�gimen econ�mico,� social, pol�tico, religioso
y a una situaci�n humana.� Se lo edifica para responder a las��
necesidades, a las ideas y a los usos de las �pocas.
[1]
Entonces, la educaci�n debe formarse y proyectarse,
promoviendo y coordinando el desarrollo integral con la Cultura
porque debe formar al hombre con mentalidad innovadora que se
constituya en� factor preponderante del desarrollo nacional. Debe
entonces el Maestro formar la personalidad �tica, social, c�vica
y fomentar el desarrollo de inteligencia; defender su salud y
mejorar sus medios de recreaci�n. Pero la� recreaci�n, lamentablemente
ha tenido muchos a�os de olvido y desatenci�n, que ha imposibilitado
un diagn�stico real, peor una evaluaci�n sistem�tica; la recreaci�n
ha sido pol�tica exclusiva de determinadas capas sociales y por
lo mismo circunscrita� a minor�as privilegiadas y a espaldas de
la comunidad.
La� investigaci�n de nuevos m�todos del aprendizaje,
debe orientarse hacia el criterio que implique una participaci�n
m�s significativa de los ni�os en su proceso educativo-formativo,
donde se los deje de considerar como objetos de ense�anza para
reconocerlos como sujetos� de aprendizaje.� Se� trata de concebir�
m�todos y procedimientos innovadores que les ayuden a dejar de
ser consumidores pasivos de informaci�n. La� alternativa para
mejorar el proceso de ense�anza-aprendizaje est� en el binomio
educador ni�o/ni�a, ya que tiene la oportunidad de ubicarse
en una perspectiva grupal, sensibiliz�ndose m�s� por su riqueza
de posibilidades� para encarar y resolver problemas y se observa
que como resultado de la interacci�n y la� comunicaci�n, se modifica
de manera m�s significativa la conducta de los mismos.
Pero antes de continuar es necesario puntualizar
qu� entendemos por grupo, aunque no se ha podido determinar en
forma concreta lo que es un grupo, precisamente porque es un organismo
din�mico,� sin embargo� podemos considerar los criterios m�s detectados.�
Grupo es una estructura que emerge de la interacci�n de los individuos
y que induce ella misma a cambios en los sujetos; tambi�n podr�amos
decir que grupo es un conjunto de individuos que interact�an entre
s� y tiene objetivos comunes; o,� grupo es el conjunto restringido
de personas ligadas entre s�, por constantes de tiempo y espacio
que se propone expl�cita o impl�citamente una tarea como finalidad
u objetivo. Ahora bien, el grupo se mantiene por� dos tipos de
fuerzas:� end�genas - emocionales - y ex�genas - ambientales -.�
Por consiguiente, los m�viles de la conducta individual son los
mismos que determinan el comportamiento grupal, de ah� que, la
contextura completa del grupo se configura a trav�s:
1.-� De la din�mica interna y externa del grupo
2.-� De las t�cnicas o medios por los cuales se
estimula la acci�n grupal; y,
3.-� De los objetivos del grupo.
n LA CONDUCCION DEL GRUPO
En el desarrollo grupal de los centros infantiles
pueden� participar el coordinador (educador) y el l�der ( ni�o
o ni�a) que son dos personas diferentes y complementarias en el
grupo, por lo que no se los debe confundir.� La funci�n del coordinador�
es considerada como orientaci�n, servicio ofrecido al grupo; en�
tanto el l�der es miembro del� grupo y debe y puede pensar en
funci�n del grupo desde diversos �ngulos y papeles funcionales.
Ahora bien, para una mejor comprensi�n veremos
cuales son las funciones del coordinador:
1. Propiciar un ambiente favorable para
el trabajo intelectual.
2. Propiciar y facilitar el aprendizaje.
3. Observar y ofrecer retroalimentaci�n
en el aprendizaje.
4. Propiciar la comunicaci�n y� auto-gesti�n
del grupo.
5. Informar al grupo:� la informaci�n se
puede dar por m�ltiples medios y en dos momentos, el de indagaci�n
y el de elaboraci�n y discusi�n� o an�lisis; y,
6. Asesoramiento al grupo, pero con el
criterio de no hacer por el grupo, lo que �ste puede hacer por
s� mismo.
En referencia al l�der se puede decir que, �ste
surge en un momento determinado en la vida del grupo y ello se
da seg�n� la tarea, cumple una funci�n y desaparece para dar lugar
a otros, y as� sucesivamente, es un conductor, un gu�a que tiene
ciertas habilidades, conocimientos, etc, y ayuda al grupo� a funcionar,
es decir a cumplir las funciones internas que le permitan actuar
de manera eficiente.
A continuaci�n� se analiza los tipos de liderazgo:
EL LIDER DEMOCRATICO:
Conf�a en la capacidad del grupo, favorece las
discusiones, pide y toma en cuenta las opiniones del grupo antes
de tomar decisiones; la responsabilidad es compartida� con el
grupo, da explicaciones y permite cr�ticas; deja en libertad a
los miembros para trabajar a su gusto y elegir sus equipos.� Los
grupos de estructura democr�tica est�n motivados para la tarea,
las relaciones personales son m�s estrechas y cordiales, hay m�s
comunicaci�n, menos hostilidad y mayor desarrollo personal de
los miembros.
EL LIDER AUTORITARIO O DICTATORIAL:
No consulta ni considera las opiniones del grupo,
toma e impone las decisiones, o es una camarilla la que gobierna
por� intermedio del l�der; utiliza diferentes recursos, presiones
morales, ideol�gicas y a�n f�sica con� el objeto de mantener el
poder y control del grupo.
EL LIDER PARTICIPATIVO:
El liderazgo participativo se da cuando� trabajan
todos los miembros es conjunto, para lograr elevada cohesi�n de
grupo, se asigna la m�xima importancia al crecimiento y desarrollo
de todos sus miembros, ninguno de los cuales es l�der, todos los
objetivos y actividades son elegidos por el grupo.� Este tipo�
de estructura funciona en grupos lo suficientemente maduros y
experimentados.� Es en cierto modo una meta para los grupos que
reci�n se inician.
Pues bien, con todos estos referentes debemos entrar
al an�lisis de lo que es el proceso grupal y el aprendizaje grupal.
n EL PROCESO GRUPAL
Es la interacci�n entre personas, en el que los
sujetos: educador ni�os y Ni�os - educador establecen interrelaciones,
a� trav�s de las cuales conforman un grupo con dinamismos propios.�
En este proceso intervienen las caracter�sticas y los rasgos peculiares
de cada uno de los individuos.� La interacci�n, en situaciones
de docencia no es una relaci�n de sujetos aislados, sino m�s bien
una relaci�n de grupo y, en ese sentido de interacci�n m�ltiple,
por lo tanto se podr�a decir que, la interacci�n y el grupo son
medio y fuente de vivencias para el ni�o. Es precisamente� a trav�s
ellas, que los ni�os aprenden y se desarrollan como tales.
El aprendizaje grupal genera la necesidad de comunicaci�n.�
La comunicaci�n cara a cara es la m�s� rica en significaciones:
tono,� intensidad, afectividad y conocimiento, por ello se puede
decir que el grupo es una fuente generadora� de experiencias de
aprendizaje y que los aprendizajes que adquieren� mayor significado
son aquellos� que se dan en la relaci�n interpersonal,� ya� que
�sta es una condici�n privilegiada en la medida que el ser humano
aprende no solamente en relaci�n con las cosas, sino fundamentalmente
en relaci�n con las personas.
n LAS TECNICAS GRUPALES
A veces por falta de conocimiento� cometemos errores
y confundimos� lo que es la din�mica de grupos con las t�cnicas
grupales, en tal virtud� es necesario aclarar en que consiste
cada una de ellas.
Al hablar� de din�micas� de grupos hay que puntualizar
que existe la interna y la externa, la din�mica interna es� aquella
donde se ponen de manifiesto las fuerzas que funcionan en cada
grupo y que lo mueven a comportarse en tal o cual forma, como:�
movimiento, acci�n, interrelaci�n,� reacci�n, transformaci�n,
etc.
La interacci�n rec�proca de estas fuerzas y sus
resultantes sobre un grupo determinado, constituyen su din�mica
interna.
La din�mica externa, es aquella� o aquellas� fuerzas
que� presionan desde el exterior al grupo.� Ning�n grupo act�a
en un vac�o, y las normas de la cultura de la que el grupo es
una parte, ejercen una presi�n constante desde fuera.
�En cambio, las t�cnicas grupales son:� maneras,
procedimientos o medios sistematizados de organizar y desarrollar
la actividad de grupo, sobre la base de conocimientos suministrados
por la Teor�a de la Din�mica de grupos.
Las t�cnicas utilizadas adecuadamente activan los
impulsos y las motivaciones individuales y estimulan la din�mica
interna del cuerpo, de tal forma que las t�cnicas se integran
y dirigen� hacia las metas del grupo, las t�cnicas desarrolladas
de esta manera propician� la formaci�n de una estructura grupal,
cada t�cnica tiene caracter�sticas diferentes que la hacen apta
para determinados grupos en distintas circunstancias.� Para� seleccionar
la t�cnica adecuada en cada caso, se debe tener en cuenta, en
primer lugar, los objetivos que se persiguen, de ah� que, hay
t�cnicas para propiciar la integraci�n del grupo, la comunicaci�n,
la observaci�n, la creatividad, la discusi�n, el an�lisis, el
estudio,� la detecci�n de roles,� la reflexi�n, la aceleraci�n
del proceso de aprendizaje, la asimilaci�n de contenidos, etc.
Por lo tanto, la elecci�n de la t�cnica debe hacerse
en� funci�n de la finalidad que se persigue, y �sta debe estar�
previamente establecida con claridad.
� ELEMENTOS A TOMAR EN CUENTA EN LA UTILIZACION
DE LAS TECNICAS
Como toda herramienta, hay que saber para que sirva�
una t�cnica,� y c�mo y cu�ndo debe utilizarse.
Las� t�cnicas debemos dirigirlas siempre hacia
el logro de un objetivo preciso.
a. Como mencionamos anteriormente el uso
de las t�cnicas debe estar siempre en� funci�n de los objetivos
concretos que tenemos en un programa de formaci�n.
n el tiempo disponible
Teniendo en cuenta el procedimiento y la aplicaci�n
de la t�cnica, se calcula el tiempo aproximado que se necesita.
Siempre se debe detallar el procedimiento, eso
nos permite conducir correctamente la t�cnica hacia el objetivo
planteado, nos permite precisar el manejo de la t�cnica.
Toda t�cnica debemos:� conocerla bien, saberla
utilizar en el momento oportuno y saberla conducir correctamente.
TIPOS DE T�CNICAS / JUEGOS
Juegos educativos
El juego es la actividad m�s importante en los
primeros a�os del ni�o en que este muestra un mayor inter�s por
el mismo.
De ah� su utilizaci�n como m�todo de ense�anza
y educaci�n y forma de organizaci�n de la vida de los preescolares.
En las actividades l�dicas el ni�o consolida las
primeras impresiones de la vida, el conocimiento del mundo que
le rodea y encuentra un medio propicio par la asimilaci�n de la
experiencia social.
A. N. Leontiev afirmaba: La infancia preescolar
es el tiempo de vida� en el que ante el ni�o se descubre cada
vez m�s el mundo de la realidad humana que lo rodea. En su actividad
y ante todo en sus juegos, los cuales ahora han pasado de los
estrechos l�mites de manipulaci�n de los objetos que los rodean,
y de comunicaci�n con la gente que est� a su alrededor. El ni�o
penetra en un mundo m�s amplio, domin�ndolo en forma activa.
El juego plantea al ni�o la soluci�n de algunas
tareas que requieren un esfuerzo mental, la concentraci�n de la
atenci�n, el uso de la memoria y la imaginaci�n. Tambi�n mediante
el juego conoce las cualidades y propiedades de los objetos distingue
las formas, el tama�o, el color y se orienta en el espacio.
�El tiempo que compartimos con nuestros ni�os es
precioso porque� tenemos muy poco tiempo y oportunidades para
estar juntos. Jugar� juegos educativos es una manera de divertirse
y a la vez ayudar a su ni�o a aprender. Los ni�os no necesitan
juguetes educativos caros para aprender. Lo que ellos necesitan
es que sus padres compartan ense��ndoles como sus mejores y primeros
maestros.
Aqu� hay algunas sugerencias para hacer el aprendizaje
mas� divertido:�� Escoja el momento apropiado, no cuando su ni�o
est� cansado, con� hambre o cuando usted est� enojado. Juegue
por per�odos cortos de tiempo, de 5 a 10 minutos es un tiempo
razonable. Elimine distracciones, apague el televisor y guarde
los juguetes. Felicite a su ni�o con un abrazo, una sonrisa o
un beso. �Sea flexible! Quiz� su ni�o encuentre una nueva y divertida
manera de aprender juegos educativos.
El ni�o juega. El juego es para el una ocupaci�n
seria: Jugar, observar, inventar, es tambi�n realizarse, aprender
a ser. El juego es un instrumento natural de ense�anza y aprendizaje.
Todos sabemos que es imposible desarrollar la actividad infantil
sin darle forma de juego. Hacemos esta breve clasificaci�n de
los juegos, bas�ndonos en los sentidos b�sicos que tenemos para
comunicarnos.� Con esto pretendemos dar algunas recomendaciones
pr�cticas que debemos tomar en cuenta para la utilizaci�n y creaci�n
de juegos participativos.
A. Juegos vivenciales:
Los juegos vivenciales se caracterizan por crear
una situaci�n ficticia, donde nos involucramos, reaccionamos y
adoptamos actitudes espont�neas; nos hacen vivir una situaci�n.
Podemos diferencias los juegos vivenciales en:
n Los de animaci�n:� Cuyo objetivo central es
animar,� cohesionar, crear un ambiente fraterno y participativo.
� Deben ser activos, deben tener elementos que
permitan relajar a los participantes, involucrar al conjunto y
deben tener presente el humor.
n Los de an�lisis:� (Por ejemplo: El muro,
El ni�o necesita, Las botellas, etc.)
el objetivo central de estas din�micas es dar� elementos simb�licos�
que permitan reflexionar sobre situaciones de la vida real.
Aparte del elemento simb�lico, el tiempo juega
un papel importante: les da dinamismo en la medida que es un elemento
de presi�n.
B. � Juegos de Actuaci�n:
(por ejemplo, Sociodrama, Juego de roles, Cuento
dramatizado, etc.)
El elemento central es la expresi�n corporal a
trav�s� de la cual representamos situaciones, comportamientos,
formas de pensar. Para que estos juegos cumplan su objetivo siempre
que las vamos a aplicar, debemos dar recomendaciones pr�cticas,
por ejemplo:
n Presentaci�n ordenada, y coherente.
n Que se utilice realmente la expresi�n corporal,
el movimiento, los gestos, la expresividad.
C. Juegos Auditivos y Audiovisuales:
(Por� ejemplo una charla, una pel�cula, una diapositiva,
etc.)
La utilizaci�n del sonido o de su combinaci�n con
im�genes es lo que le da la particularidad a estos juegos.� Debemos
tomar en cuenta los siguientes elementos:
n Para usar un juego� auditivo� o audiovisual
se ha� requerido� de un trabajo de elaboraci�n previa� que por
lo general no es producto de la reflexi�n o an�lisis� que el grupo
mismo ha realizado. En ello se presenta una situaci�n, o un tema,
con una interpretaci�n basada en una investigaci�n, an�lisis�
y ordenamiento espec�fico de quienes la produjeron.
d. Juegos Visuales
Juegos gr�ficos:� Todo material que se expresa
a trav�s de dibujos y s�mbolos� (Por ejemplo, afiche, Lectura
de cartas, Uno para todos, etc.)
e.- Juegos de Construcci�n. Por ejemplo: construcci�n
con cubos, legos, fichas, rosetas y material reciclable.
EL SOCIODRAMA
I. OBJETIVO:������� El sociodrama es una� actuaci�n,
en la que utilizamos gestos, acciones y palabras. En el sociodrama
representamos alg�n hecho o situaci�n de nuestra vida real, que
despu�s vamos a analizar.
PRIMER PASO: Escogemos un tema:� Debemos tener
muy claro cu�l es el tema que vamos a presentar, y por qu� lo
vamos a hacer en ese momento
SEGUNDO PASO: Conversamos sobre el tema:� Los compa�eros
que vamos a hacer el sociodrama dialogamos un rato sobre
Lo que conocemos del tema, c�mo lo vivimos, c�mo
lo entendemos.
TERCER PASO: HACEMOS LA HISTORIA O ARGUMENTO
UTILIZACI�N Lo podemos utilizar: Para empezar a
estudiar un tema, como� diagn�stico, o para ver qu� conocemos
y un tema. Para ver una parte de un tema.� En el caso que estemos
estudiando un tema y� queramos profundizar en uno de sus aspectos.
Al finalizar el estudio de un tema (como conclusi�n o s�ntesis).�
En este caso har�amos para ver qu� hemos comprendido de los estudiado,
o a qu� conclusi�n hemos llegado.
EL JUEGO DE ROLES
DESARROLLO : Al igual que el sociodrama, es
una actuaci�n en la que se utilizan gestos, acciones y palabras.
La diferencia est�, en que en el juego de roles
se representan� las actitudes de las personas, las caracter�sticas
de sus ocupaciones o profesiones o las formas de pensar de la
gente..
Otros usos del juego de roles.
1.-� Es una excelente t�cnica para los debates
sobre diferentes formas de pensar (o sea ideol�gicas) porque exige
defender posiciones a partir de los roles o papeles que representamos,
y no s�lo de nuestras propias ideas.� Por eso, en este� caso,
es necesario contar con material de estudio para prepararlos (peri�dicos,
documentos, comunicados).
2.-� Tambi�n es muy �til para evaluar el papel
o rol� que tuvo alguna persona ante un hecho pasado y que permita
ver claramente como actu� ante esta situaci�n.
3.-� Tambi�n es �til, cuando� un grupo quiere preparar
una actividad y quiere saber como va a realizarla, c�mo nos vamos
a comportar, con cuales actitudes nos vamos a encontrar.
4.-� Tambi�n si deseamos aclarar problemas o situaciones
que ocurren al interior del grupo o colectivo.� En este caso,
los miembros del grupo juegan el papel de otro compa�ero,
tal como lo ve en la realidad.� As� el grupo se ve representado
a s� mismo.
n La discusi�n debe centrarse en el comportamiento
de los personajes y en los argumentos que utilizaron en su distinto
papel.
n Es importante la preparaci�n anterior, para
conocer bien que papeles vamos a representar.
COMO HACEMOS UNA PANTOMIMA
Seguimos los mismo pasos que en el sociodrama y
el juego de roles:� Escogemos el tema Conversamos sobre el tema
Hacemos la historia o argumento.
En este paso debemos poner mucho cuidado en escoger
las actitudes o reacciones que� puedan transmitir mejor el mensaje.�
Luego, debemos ensayar un poco y utilizar expresiones conocidas
por todos para hacer m�s claro lo que queremos decir.� Es bueno
exagerar algunos gestos o movimientos.
UTILIZACION
Al igual que el sociodrama o el juego de roles
la podemos usar:
1.-� Para empezar a estudiar un tema (diagn�stico)
2.-� Para ver una parte de un tema.
3.-� Al terminar de estudiar un tema (como conclusi�n
o s�ntesis).
RECOMENDACIONES :
Es conveniente usar la pantomima cuando hay mucho
ruido y es dif�cil que las voces sean escuchadas por todos.� La
pantomima, por ser� muda, va a exigir que el� p�blico se concentre
m�s en la actuaci�n.
Es muy �til para personas que nunca han hecho pantomima,
hacer como ejercicio algunos juegos antes, como la t�cnica cuerpos
expresivos
CUENTO DRAMATIZADO
OBJETIVO :������������ Para dar elementos
de an�lisis sobre un tema.
DESARROLLO :
1.-� Sobre cualquier tema general, se prepara un
cuento, o una historia.
2.-� Se escoge una cantidad de participantes seg�n
el n�mero de personajes de la historia, para que la representen
en forma de m�mica, mientras el coordinador o uno de los participantes
va leyendo el texto.
3.-� Una vez que se ha ensayado, se presenta al
conjunto de los participantes.
4.-� Siguiendo los mismos pasos que las otras t�cnicas
con actuaci�n, se realiza la discusi�n.
� RECOMENDACIONES :
-� Los temas m�s� genera� es como, por ejemplo,
La pobreza, El machismo, La religi�n,
La organizaci�n de la sociedad, etc.� se prestan para
realizar� una historia que permita profundizar en el desarrollo
hist�rico.
-� Es necesario dominar bien el tema para la redacci�n
de la historia y ubicar los momentos hist�ricos m�s importantes.
- Recoger an�cdotas o cuentos que tengan toda
una ense�anza o moraleja.
�� [email protected]
[1] J. BANDET- M. ABBADIE. Como ense�ar a trav�s del
juego. Editorial Fontanella S.A. Barcelona. Espa�a. 1983.
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