RESUMEN
CURRICULUM VITAE
Belinda G. ---- Dean C.
  

Herramientas Tecnol�gicas: Acrecentando el aprendizaje cognitivo y socio-emocional de los ni�os peque�os.

Drs.� Belinda G. Gimbert y Dean S. Cristol.

Universidades de Old Dominion y Pennsylvania, U. S. A.

En la actualidad, los te�ricos neo-vigostkianos, los constructivistas y los seguidores de las teor�as desarrollistas contempor�neos debaten� c�mo la tecnolog�a debe o puede influir las pr�cticas pedag�gicas en la primera ense�anza. Desde la perspectiva de la teor�a de actividad hist�rico cultural ( CHAT), Rivera, Galarza. Entz y Tharp (2002) abogan por la tecnolog�a como soporte para implementar una pedagog�a� basada en la teor�a socio-cultural, as� como una instrucci�n propiamente desarrolladora. Rivera, Galarza. Entz y Tharp se preguntan si con el advenimiento de la innovaci�n� tecnol�gica deber�a ser� modificada la pedagog�a, ahora que los ni�os deben aprender como usar procesadores de informaci�n digitalizados.(P.181).� Los constructivistas contempor�neos discuten la construcci�n del conocimiento mediante la interacci�n con materiales y actividades, y se preguntan de que formas el aprendizaje� y el desarrollo infantil, se incrementa a trav�s de la tecnolog�a. Mientras que los principios de la pr�ctica desarrolladora se asimilan dentro de la estructura conceptual de Vigoski y Piaget, los seguidores del desarrollismo se preguntan c�mo y cu�ndo una herramienta tecnol�gica particular puede apoyar mejor las necesidades de aprendizaje de un ni�o.

El dise�o de nuestro taller apoya como las experiencias tecnol�gicas y manuales sirve a los educadores de ni�os en edad temprana para situar la instrucci�n en el nexo sociocultural de diversos aprendientes, el curr�culo y el contenido para facilitar una pedagog�a efectiva. En la secuencia guiada de cada centro de aprendizaje los participantes construyen su conocimiento tecnol�gico a partir de� la interacci�n con materiales� dentro de un contexto social de relaciones. Estas experiencias integran las herramientas sociales con las de la acci�n f�sica, incluyendo a la tecnolog�a; y elevan a una� fase� superior el aprendizaje.

Consecuentemente, en las conclusiones de nuestro taller, los participantes pueden ofrecer respuestas emp�ricas, informadas y reflexivas a las tres preguntas previamente expuestas en nuestros planteamientos introductorios.

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Los participantes encontraran 5 bloques de aprendizaje, cada uno con un enfoque tecnol�gico particular:

Bloque de aprendizaje 1: Tecnolog�as de apoyo para ni�os con necesidades especiales. Intelli Tools es un pionero en soluciones de aprendizaje para niveles diversos. Ha producido herramientas escolares ganadoras de premios para la educaci�n en� las edades tempranas, por alrededor de 20 a�os, comenzando por su teclado programable Intelli Keys. El paquete Intelli Tools Classroom est� compuesto por cuatro software integrados: Intelli Pics Studio, Intelli Mathics, Intelli Talk II y Ready Made Curriculum Activities. Estos productos de software IntelliTools son completamente accesibles para teclados est�ndar y utilizadores del mouse, tanto como el teclado adaptable IntelliKeys y los que usan conmutadores.

Bloque de aprendizaje 2: Materiales de Multimedia Interactiva para el aprendizaje de la alfabetizaci�n y la matem�tica. – Kid Pix Studio, Wiggle Works, The Graph Club.

Bloque de aprendizaje 3: La rob�tica y los manipuladores digitales tales como los juegos de construcci�n y los bloques electr�nicos – LogiBlocks.

Bloque de aprendizaje 4: Comprensi�n espacial utilizando software en 2D/3D

2D/3D graphics software – Thinking Collection I and II.��

Bloque de aprendizaje 5: Fotograf�a digital con tareas instructivas – Ense�ando actividades del curr�culo utilizando c�mara digital, al computadora y la impresora a color.

Cada centro ofrece exploraciones de una herramienta tecnol�gica particular, que se consideran apropiadas al desarrollo y culturalmente para las aulas de la infancia temprana, desde el nacimiento hasta los seis a�os. A los participantes se les requiere que exploren cada herramienta tecnol�gica mediante el juego libre, la participaci�n en una actividad grupal, eval�en la experiencia de la tarea tecnol�gica y sus herramientas asociadas, incluyendo una discusi�n sobre las posibilidades del curr�culo, y el reflejo de la experiencia individual y grupal en la implementaci�n de una tecnolog�a particular o de un set de herramientas tecnol�gicas.