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Herramientas Tecnológicas:
Acrecentando el aprendizaje cognitivo y socio-emocional de los
niños pequeños.
Drs. Belinda G. Gimbert
y Dean S. Cristol.
Universidades de Old
Dominion y Pennsylvania, U. S. A.

En la actualidad, los teóricos neo-vigostkianos,
los constructivistas y los seguidores de las teorías desarrollistas
contemporáneos debaten cómo la tecnología debe o puede influir
las prácticas pedagógicas en la primera enseñanza. Desde la perspectiva
de la teoría de actividad histórico cultural ( CHAT), Rivera,
Galarza. Entz y Tharp (2002) abogan por la tecnología como soporte
para implementar una pedagogía basada en la teoría socio-cultural,
así como una instrucción propiamente desarrolladora. Rivera, Galarza.
Entz y Tharp se preguntan si con el advenimiento de la innovación
tecnológica debería ser modificada la pedagogía, ahora que los
niños deben aprender como usar procesadores de información digitalizados.(P.181).
Los constructivistas contemporáneos discuten la construcción del
conocimiento mediante la interacción con materiales y actividades,
y se preguntan de que formas el aprendizaje y el desarrollo infantil,
se incrementa a través de la tecnología. Mientras que los principios
de la práctica desarrolladora se asimilan dentro de la estructura
conceptual de Vigoski y Piaget, los seguidores del desarrollismo
se preguntan cómo y cuándo una herramienta tecnológica particular
puede apoyar mejor las necesidades de aprendizaje de un niño.
El diseño de nuestro taller apoya como las experiencias
tecnológicas y manuales sirve a los educadores de niños en edad
temprana para situar la instrucción en el nexo sociocultural de
diversos aprendientes, el currículo y el contenido para facilitar
una pedagogía efectiva. En la secuencia guiada de cada centro
de aprendizaje los participantes construyen su conocimiento tecnológico
a partir de la interacción con materiales dentro de un contexto
social de relaciones. Estas experiencias modelan la solución de
problemas de niños y adultos como la estructura primaria para
el desarrollo cognitivo. ( Tharp y Gallimore, 1988) Además estas
experiencias integran las herramientas sociales con las de la
acción física, incluyendo a la tecnología; y elevan a una fase
superior el aprendizaje.
Consecuentemente, en las conclusiones de nuestro
taller, los participantes pueden ofrecer respuestas empíricas,
informadas y reflexivas a las tres preguntas previamente expuestas
en nuestros planteamientos introductorios.
Los participantes encontraran 5 bloques de aprendizaje,
cada uno con un enfoque tecnológico particular.
1er Bloque: Tecnologías de apoyo para niños
con necesidades especiales.
2do Bloque: Materiales de Multimedia Interactiva
para el aprendizaje de la Alfabetización y la Matemática.
3er Bloque: Robótica y Manipuladores Digitales,
tales como juegos de construcción y bloques electrónicos.
4to Bloque: Conciencia espacial utilizando
Softwares de segunda y tercera dimensión.
5to Bloque: Fotografía Digital con tareas
instructivas.
Cada bloque ofrece exploraciones de una herramienta
tecnológica específica consideradas apropiadas cultural y para
el desarrollo para aulas de edad temprana, desde el nacimiento
hasta los seis años de vida. Los participantes deben explorar
cada herramienta a través del juego libre y la participación
en actividades grupales, hasta alcanzar experiencias de las tareas
tecnológicas y sus herramientas asociadas, lo que permite la discusión
de sus posibilidades curriculares, así como del reflejo en las
experiencias individuales y grupales, en la implementación de
una tecnología en particular o un set de estas.
1er Bloque. Tecnologías de apoyo para niños
con necesidades especiales.
Las enmiendas del Acta de Educación para Individuos
con Discapacidades de 1997 (IDEA 97) plantean que un sistema educacional
debe incluir a la tecnología y hacer cambios dramáticos, de forma
tal que todos los niños estén al día con los avances tecnológicos.
Recientemente Judith Newman, Secretaria Asistente de la oficina
de Educación Especial y Servicios de Rehabilitación de la Secretaria
de Educación de los Estados Unidos, aclaró que el término todos,
incluye a los niños, involucrados en programas de intervención
temprana desde la infancia hasta preescolar ( Heuman, 2000).
Hutinger y Johanson (2000) estudiaron profundamente
44 niños de tres, cuatro y cinco años de edad, con discapacidades
de moderadas a severas. En el análisis de los datos de la investigación,
los patrones de comportamiento muestran resultados positivos para
un amplio rango de discapacidades; cuando los maestros integran
y adaptan softwares apropiados al currículo de estas edades. Cuando
la tecnología fue utilizada para apoyar el aprendizaje, los niños
fueron capaces de completar la actividad, lo que se entiende como
éxito. Las evidencias de que el crecimiento socio emocional de
los niños creció el doble, ayudó a disminuir los miedos de los
que alegan que el uso de las computadoras conduce a un comportamiento
solitario y aislado. Entrevistas a padres y maestros, y los datos
de observación dieron como resultado el crecimiento de las habilidades
sociales ligadas a la computación en los 44 niños estudiados.
Los niños diagnosticados con tendencias autísticas y aquellos
que no le hablaban a los adultos, exhibieron la menor cantidad
de comportamientos inadecuados, y en el tiempo dedicado a la computadora
interactuaron socialmente mas a menudo y se comunicaron más. (Huttiger,
Johanson y Clark)
A partir de este estudio, ( Huttiger, Johanson.
2000) plantearon que: aplicaciones apropiadas de la computación
y elementos adaptativos pueden proveer un set de componentes para
asegurar esta actividad, cuando el equipamiento y el software
van de la mano de las materiales tradicionales como los bloques,
libros, pinturas, instrumentos musicales, los rincones de juego
del hogar, y juguetes manipulativos (p. 159) Además, aseguraron:
el hardware computacional, los software interactivos, los
conmutadores, elementos adaptativos y de entrada alternativa,
y actividades no computacionales incorporadas en el currículo
de las primeras edades, brindan a los niños con discapacidades
moderadas y severas, un set de herramientas para ecualizar sus
oportunidades de aprendizaje a través de las áreas de desarrollo
y el contenido curricular ( p. 159). Por último Huttiger,
Johanson. 2000 corroboraron las experiencias de (Behrmann &
Lahm, 1994; Brett, 1997; Erickson & Koppenhaver, 1995; Godt,
Hutinger, Robinson, & Schneider, 1999) que claramente apuntan
hacia la efectividad de las computadoras como tecnología
de acceso para los niños con discapacidades, ayudándolos a interactuar
socialmente, trabajar de forma cooperativa, a controlar su ambiente,
ganar confianza, desarrollar el lenguaje y la comunicación y moverse
del pensamiento concreto al representativo.(p.160).
Otro estudio conducido por Hitchcock y Noonan (2000)
comparó las actuaciones de educandos preescolares con discapacidades,
al utilizar la instrucción asistida por computadoras con elementos
manipulativos, con software interactivos y la enseñanza del maestro.
Los resultados indicaron que el uso de las computadoras, usando
retazos de tiempo, era un medio efectivo de promover la atención
y logro de habilidades preacadémicas en niños pequeños con discapacidades.
(página 145). Howard, Greyrose, Kher, Espinoza y Beckwith (1996)
examinaron el juego social y de roles, la comunicación y el afecto
mostrados por niños preescolares con discapacidades tanto en contextos
de juegos computacionales como fuera de estos. Los 37 participantes
en un rango de edades desde 17 meses hasta 60, con discapacidades
en el desarrollo (retardos en el habla y el lenguaje, impedimentos
físicos y/o retraso mental incluyendo el Síndrome de Down), y
que representaban grupos étnicos diversos. El análisis de los
datos indicó que: las actividades basadas en la computación
representaron un contexto en que los niños de edad temprana y
preescolares mostraron niveles más sofisticados de juegos y comportamientos
sociales más positivos e interactivos.
Acerca de Intelli Tools
Intelli Tools es un pionero en soluciones de aprendizaje
para niveles diversos. Ha producido herramientas escolares ganadoras
de premios para la educación en las edades tempranas, por alrededor
de 20 años, comenzando por su teclado programable Intelli Keys.
El paquete Intelli Tools Classroom está compuesto por
cuatro software integrados: Intelli Pics Studio, Intelli Mathics,
Intelli Talk II y Ready Made Curriculum Activities; proveyendo
así un set completo de recursos tanto para la educación general
como para la especial. Intelli Tools Reading: Balance Literacy,
ganador del Premio de Tecnología y Aprendizaje en dos categorías,
es un programa de instrucción no unitaria con nivel para niños
de primer grado. Este software es completamente accesible por
sus teclados y Mouse estándares al igual que el teclado adaptado
de IntelliKeys y los que usan conmutadores.
2do Bloque de aprendizaje:
Materiales de multimedia interactiva para el aprendizaje de la
lectura y la matemática.
La tecnología de multimedia interactiva, es una
combinación de textos, gráficos, sonidos, videos, animación, voces
y efectos especiales que puede ser incorporada a las actividades
escolares tanto para los niños de desarrollo normal, como para
aquellos con discapacidades en el aprendizaje. Liu(1996) se preguntó¿Es
apropiado incluir tecnologías de multimedia interactivas en el
mismo contexto que objetos como la arena, libros, agua, juguetes
y la televisión para niños antes del Kindergarten?. Este
investigador analizó las expresiones faciales, el uso del mouse,
los movimientos corporales y la actitud hacia la multimedia de
niños de 3, 4 y 5 años de edad; así como la retroalimentación
con sus maestros. Liu llegó a la conclusión que la multimedia
interactiva involucra a los niños por un período mayor de tiempo.
Aunque Clements y Nastasi, 1993; Escobedo y Bargava, 1991, Nelson,1994;
Wright, Shade, Thouvernell y Davidson, 1989, ofrecen perspectivas
diferentes acerca del impacto de la tecnología de multimedia interactiva
en el desarrollo del lenguaje, las habilidades motoras, y del
crecimiento social, emotivo y cognitivo de los niños; otros como
Lepinski y Watson (1986) han abogado que una multimedia ajustada
apropiadamente al desarrollo puede enriquecer el aprendizaje,
al proveer otra dimensión del juego que alcanza los cinco sentidos
de los niños.
Específicamente, los estudios han explorado tres
ejemplos de productos de multimedia (CD-Rom) considerados apropiados
para niños de 4 a 6 años: Las aventuras virtuales, los libros
electrónicos y las herramientas de escritorio. Ahora Hallet(1999)
sugirió que estas últimas simulan nuevas oportunidades de aprendizaje
que apoyan la creación en ambientes saturados por el lenguaje.
Estas herramientas le permiten a los niños crear mensajes
(en forma de poemas cuentos, signos, carteles, noticias, show
de diapositivas y planteamientos reflexivos) que son personalmente
significativos y socialmente apropiados, al mismo tiempo.
En este bloque particular de aprendizaje, los participantes
experimentan con las herramientas de escritorio (Kid Pix, Wiggle
work, y Graph Club) que integran textos, pinturas, gráficos, animación,
voces y efectos especiales en una gran variedad de actividades
creativas para el desarrollo de la matemática y la lectura.
KidPix Studio TM(software Broderbund)
Wetzel y McLean (1997), Strickland y Morrow(1989),
argumentan que mientras los niños se mueven hacia el uso
de símbolos más sofisticados en su comunicación con otros, gradualmente
cambian de imágenes predominantemente visuales como los dibujos
y las pinturas a un mayor uso de letras, números y otros símbolos
más abstractos de su cultura, como del lenguaje formal escrito
(p. 141)
Los avances más recientes de software y hardware
de computación, están brindando herramientas poderosas para ayudar
a los niños a representar sus ideas y conceptos durante esta
etapa de transición; ya que les permiten formas de simbolización
gráficas y lingüísticas. Wetzel y McLean apoyan la premisa de
Cockron- Smith, Paris y Kahn (1991) de que el desarrollo
de la computación está brindando un nuevo nivel de compatibilidad
entre el uso de la tecnología y los acercamientos holísticos
de la respuesta infantil al aprendizaje temprano del lenguaje.(p.41)
Nuevos software de alfabetización como el estudio KidPix
apoyan la curiosidad, la exploración y la creatividad infantil
son apropiadamente desarrolladores. Una de las herramientas de
escritorio útiles es la función texto-voz disponible en el KidPix
StudioTM, en la que los alumnos puedan escuchar mensajes
multimedia pregrabados en español o inglés, y escuchar sus propias
grabaciones.
KidPix apoya el desarrollo de conceptos y
habilidades matemáticas en los niños. Las funciones de este les
permiten expresar, ilustrar y describir su comprensión matemática(
como se muestra en las fotos)
· Wiggle Works TM (Scholastic)
Wiggle Works (2000), Sistema de Alfabetización
Escolástica Básica, es un CD-ROM de multimedia interactivo basado
en programas de escritura y lectura para niños de quinto año de
vida hasta el segundo grado, presentado en inglés y español. Este
fue desarrollado por Scholastic Publishing Company y el Center
for Applied Special Technology (CAST). Schultz (1997) investigó
si estos programas ampliaban el conocimiento en comparación con
los programas de aprendizaje tradicional. Participaron en este
estudio 651 alumnos de primer grado de tres lugares de Massachussets
y California. Los resultados demostraron un impacto positivo en
las habilidades de lectura y escritura en los niños de seis años,
Shultz planteó que los estudiantes que participaron en este
programa tuvieron mejoras significativas en los resultados de
los tests estandarizados de lectura y en las muestras de escritura,
en comparación con los que participaron en los programas tradicionales.
(p. 8) Shultz concluyó que tanto los maestros como los alumnos
estaban entusiasmados con Wiggle Works.
El Graphic Club
El Consejo Nacional de Maestros de Matemática (2000)
continúa enfatizando en la importancia de las habilidades de
suficiencia estadística y la habilidad de los estudiantes para
interpretar y evaluar datos, como una habilidad critica para
funcionar en un mundo cada vez mas informatizado. La introducción
de un pensamiento estadístico básico en los niños, como por ejemplo:
contar y leer valores de un grafico, puede apoyar el éxito posterior
de los alumnos con mayores habilidades, de análisis de datos,
como por ejemplo, hacer inferencias o predicciones. The Graphic
Club, apropiado para niños de 4 a 8 años, los involucra en
el razonamiento matemático y la resolución de problemas y conecta
la matemática con la vida diaria. Los niños pueden formular preguntas
que son resueltas a través de displays para la organización y
la colección de datos, utilizando tablas y diferentes tipos
de gráficos y manipuladores para comparar representaciones distintas
de la misma información. El Club Grafico es fácil de utilizar
en ingles o en español y en él los estudiantes pueden escribir,
salvar e imprimir sus planteamientos acerca de sus gráficos así
como grabar su propia voz.
3er Bloque de Información: Robótica y manipuladores
digitales
El uso de la robótica apoya a la corriente constructivista
(Papert, 1980) de integrar la tecnología en las aulas de edad
temprana. Las metodologías constructivistas ayudan a los niños
A aprender haciendo, mediante la manipulación de materiales,
la participación en cuestionamientos activos y la creación de
experiencias cargadas de juego( Bers, Ponte, Judich, Viera
y Schenker, 2002, p.123). Los niños y sus maestros experimentan
un proceso activo de construcción y diseño. Las experiencias
en un ambiente informático apoyan la vieja tradición de involucrar
a los pequeños en la creación de proyectos significativos. Las
filosofías actuales sobre la educación en edades tempranas, proponen
cuatro premisas que apoyan las prácticas constructivistas en ambientes
informáticos: el aprendizaje mediante el diseño de proyectos significativos
para la comunidad, la utilización de manipuladores concretos para
ampliar el pensamiento abstracto, la estimulación de ideas que
le abran paso a nuevas formas de pensamiento y la promoción de
prácticas auto-reflexivas tanto para los niños como para los profesores
(Reggio Emilia in Rinaldi, Gardner y Seidel, 2001)
Un currículum orientado constructivistamente potencialmente
integra herramientas instructivas ricas en tecnología y desarrollo
apropiado, tareas y actividades, además de apoyar nuevas formas
de promover y evaluar el aprendizaje infantil. Por ejemplo los
Kits de construcción robótica LEGO Mindstomrs ofrecen
un nuevo tipo de manipulaciones para que los niños exploren y
jueguen con nuevos conceptos y formas de pensamiento. (p.123).
Recientemente la creación de manipuladores digitales (tales como
los bloques de construcción programables y las canicas comunicables)
ha ampliado el rango de conceptos para la exploración de los niños.
En la actualidad, juguetes tradicionales mejorados tecnológicamente
les permiten a estos explorar procesos dinámicos y sistemas de
conceptos que han sido considerados muy sofisticados para ellos
como la retroalimentación y la emergencia.( Bers, Ponte, Juelich,
Viera, & Schenker, 2002; Resnick, Berg y Eisenberg, 2000).
En su trabajo con maestros en formación y niños
de 3 y 4 años, estos autores utilizaron Kits de construcción robótica
para exponer algunas de las posibilidades que la tecnología ofrece
al jugar un rol activo en el proceso de diseño. Los infantes construyeron
artefactos físicos que promovieron el desarrollo de habilidades
motoras así como de la fluidez tecnológica. (Paper y Resnick,
1995). Se entiende como fluidez tecnológica a la habilidad
de usar y aplicar la tecnología de forma fluida, suave y sin esfuerzo,
como sucede con el lenguaje. (Bers, Ponte, Juelich, Viera,
y Schenker, 2002, pág. 123). Papert y Resnick(1995) describen
a un maestro tecnológicamente fluido como aquel que puede utilizar
la tecnología para escribir una historia, hacer un dibujo, modelar
una tarea de instrucción compleja, o programar un prototipo robótico.
En el primer caso descrito por estos autores, un
grupo de 12 niños de 3 años de edad desarrollaron la comprensión
del concepto de metamorfosis. La idea del cambio fue introducida
en un ambiente informático utilizando un acercamiento constructivista
del proceso de enseñanza - aprendizaje. La unidad curricular fue
desarrollada por un maestro en formación y se implementó por un
período de tres meses, los niños experimentaron un proyecto culminativo,
que utilizó la robótica con el Kit LEGO Mindstomrs. El siguiente
fragmento tomado de El maestro como diseñador: La Robótica
integrada a la Educación Infantil por Marina Bers, Lirio
Ponte, Catherine Juelich, Alison Viera, y Jonathan Schenker (2002)
describe y evalúa las tareas instructivas y el proceso de aprendizaje:
Para empezar a explorar el concepto de metamorfosis,
el alumno ayudante leyó a los niños de tres años, el cuento La
Oruga Hambrienta de Eric Carle y los involucró en el juego con
una tendedera coloreada, que describía la vida de la oruga a
través de sus diferentes etapas evolutivas, volviéndose un capullo
primero y finalmente una mariposa. Tras introducirles el concepto
de metamorfosis y darles tiempo para jugar con la tendedera, el
alumno-maestro mostró a los niños tres títeres: una oruga, un
capullo, y una mariposa. Después les presentó el corazón de la
oruga el cual construyó con el asistente de programación LEGO
Mindstorms .
Se le pidió a los niños que diseñaran los tres
ambientes en los que la oruga se movería a través de su ciclo
de vida: el ambiente de la hoja, el ambiente de la rama, y el
ambiente de la nube. Los ambientes se pusieron en un orden en
el suelo y los niños pusieron el títere correspondiente en el
corazón de Lego mientras este se movía por los tres ambientes.
Los niños pasaron un buen rato mirando el movimiento del corazón
en cada ambiente creado y ayudando a que la metamorfosis ocurriera
ante sus ojos.
Para evaluar el aprendizaje de los niños sobre
la metamorfosis, el alumno ayudante, los hizo participar en un
test posterior. También usó documentación extensa, notas, fotografías
digitales, y videos de las reacciones, discusiones, y conversaciones
de los niños, así como la interacción de estos con la tecnología.
En conjunto este proyecto tuvo éxito. Los niños
no sólo se divirtieron sino que también aprendieron sobre un tema
muy complicado que tradicionalmente sólo se impartía a niños mayores.
Esto pasó por muchas razones. Por encima de todo, la base de este
proyecto fue una idea poderosa diseñada por los propios niños.
Por esta razón había un interés auténtico en el proyecto. En segundo
lugar, este proyecto usó una nueva tecnología que "amplió
las dimensiones personales, creativas y estéticas de las preguntas
científicas de los estudiantes (Martin, Mikhak, Resnick,
Silverman, y Berg, 2000; El Resnick et al., 2000). Los niños sentían
una motivación personal fuerte hacia el proyecto porque ellos
crearon los ambientes a través de los que el "corazón"
estaría viajando. En el fin, no sólo hizo que la mayoría de los
niños entendiera el concepto de metamorfosis, sino que también
fueran capaces de detallar el proceso. (pág. 129),
En el segundo caso, niños de cuatro años usaron
la misma tecnología para explorar los conceptos de equilibrio.
La cita siguiente de Maestros como diseñadores: La robótica
integrada a la educación infantil por Marina Bers, Lirio
Ponte, Catherine Juelich, Alison Viera, y Joanthan Schenker(2002)
describe y evalúa las tareas instructivas y el proceso de aprendizaje:
La actividad tuvo lugar durante períodos seleccionados
en un aula de cuatro años. Primero, el alumno ayudante leyó un
libro a los niños que cuenta la historia de una grúa. Ella invitó
a los niños a jugar de forma cooperativa con la grúa. El reto
consistía en que cada niño tenía que recoger piezas de metal con
un imán ubicado en la grúa y transportarlo al otro lado de la
pared controlándola con un sensor táctil. Para completar la tarea
el niño tenía que agregar y llevarse las fichas de cualquier lateral
de la palanca.
Primero el niño necesitaba deducir una manera de
hacer que el imán estuviera del lado más pesado de la grúa, para
que pudiera recoger los imanes fuera de la mesa. Luego el niño
tenía que equilibrar la grúa para que esta rotara sobre un pequeño
muro sin golpearlo. Una vez del otro lado, el niño necesitaba
redistribuir el peso para que el imán tocara la mesa o la superficie
del suelo nuevamente. Al niño se le animaba a repetir el proceso
tantas veces que lo deseara.
Como resultado de su experimentación con la grúa
y los imanes, la discusión que ocurrió entre los niños durante
esta actividad fue muy rica. Por ejemplo, los niños estaban hablando
sobre igualar las cestas para equilibrarla. "Tres en este
lado y tres del otro lado." Ellos comenzaron agregando los
pedazos simplemente y después fueron llevándoselos también. Cuando
la alumna ayudante les preguntó qué significaba equilibrar la
grúa, un niño contestó, "Usted tiene que hacerla igual."
Al construir la grúa, la alumna ayudante se vio
obligada a revisar el concepto de equilibrio. Durante el proceso
de diseño pasó trabajo para equilibrar la palanca. Fue muy frustrante
para ella pero con algo de prueba y error, ella lo logró. En
un momento dado ella declaró, "yo aprendí mucho sobre el
equilibrio, simplemente construyendo la grúa!"
Los niños que experimentaron esta actividad la
disfrutaron completamente. En particular, les gustó estar al mando
de la grúa y de sus movimientos. Para muchos niños la actividad
no era apropiada. La balanza del LEGO era demasiado pequeña, y
requirió de habilidades motoras que muchos niños de cuatro años
de edad no dominan todavía. Debido a su corta edad no era apropiado
para comprometer o esperar que los niños participaran en el proceso
de diseño de la grúa, como lo hizo la alumna ayudante. Sin embargo,
la grúa fue una diversión y una forma diferente de explorar el
concepto de equilibrio, al estar al mando de lo que parecía un
nuevo tipo sofisticado de tecnología, y comprometiéndolos en el
proceso científico de hacer las predicciones. ( pp. 130-131).
Whyet y Whyet (2001) analizaron las reacciones
e interacciones con Bloques Electrónicos de 28 preescolares
de cuatro y cinco año de edad, utilizando métodos directos de
observación de recolección de los datos. Dos preguntas de la investigación
guiaron el plan de estudio: "¿Los Bloques Electrónicos son
un recurso apropiados del desarrollo para la educación de la niñez
temprana? Y ¿Los niños Pueden acceder a las propiedades programables
dinámicas de los Bloques Electrónicos? " (2001, pág. 4).
Los Bloques Electrónicos eran elementos de programación tangibles
que podían formar parte de programas de computación que actuasen
recíprocamente con el mundo físico (Wyeth, 2002).
Los Bloques Electrónicos fueron diseñados para
que los niños los puedan conectar de la misma forma en que lo
harían con los bloques tradicionales. Estos fueron hechos situando
piezas electrónicas dentro de los bloques Lego Duplo Primo TM.
Esto aseguró que los bloques fueran fáciles de apilar y conectar.
Había tres tipos de Bloques Electrónicos: bloques sensoriales,
de acción y lógicos http://www.dstc.edu.au/Research/Projects/Ambience/ElecBlocks.htm).
Foto 4
Había tres tipos de Bloques sensoriales: un bloque
de vista, un bloque de oído y un bloque para el tacto. Estos
bloques eran capaces de reaccionar ante la luz, el sonido y el
tacto respectivamente.
Los bloques de acción produjeron algún tipo de
reacción física. El bloque de luz encendió una bombilla incandescente,
el bloque de sonido tocó una melodía infantil, y el bloque de
movimiento era un automóvil de cuatro ruedas que se movía solo
en línea recta.
Los bloques lógicos tenían un papel intermediario.
Colocados entre un bloque sensorial y un bloque de acción, tenían
la habilidad de alterar la reacción esperada. Foto 5
[La Fotografía de http://www.dstc.edu.au/Research/Projects/Ambience/ElecBlocks.htm]
Un aspecto fascinante de los Bloques Electrónicos
es su habilidad no sólo de actuar recíprocamente con el medio,
sino también entre sí. Un ejemplo de dos estructuras interactuando
recíprocamente fue la creación de un carro por control remoto.
Al crear un conjunto con un bloque táctil que sostenía uno de
movimiento y otro de luz, el niño había creado eficazmente un
automóvil de telemando. Al presionar el bloque del táctil, el
niño activaba el de luz. Esta luz era detectada por el bloque
de la vista que a su vez activaba el bloque de movimiento (vea
el cuadro de http://www.dstc.edu.au/Research/Projects/Ambience/ElecBlocks.htm).
Wyeth y Wyeth (2001) llegaron a la conclusión
de que los Bloques Electrónicos permiten que los niños de entre
tres y ocho años de edad, un aprendizaje exploratorio inestructurado
con materiales concretos para de esta forma los niños sensorialmente-dependientes
se enriquezcan con experiencias de manipular activamente la tecnología
de una manera propositiva y apropiada. Además los bloques electrónicos
son objetos programables reales y apropiados al desarrollo para
la educación de tecnología en edades tempranas (Bredekamp y Cople,
1997).4to Centro. El aprendizaje de la conciencia espacial
usando software de 2D y 3D.
Aunque percibimos nuestro ambiente en tres dimensiones,
"el mundo retratado en nuestros displays de información es
capturado en las dos dimensiones del papel y de la pantalla de
video (Tufte, 1990, pág. 12). Los conceptos de conocimiento espacial
están unidos a la representación de objetos y condiciones del
mundo físico real, así como con el desarrollo de la expresión
creativa. Algunos investigadores sugieren que el uso de la tecnología
digital le brinda oportunidades a los educadores para desarrollar
y mejorar el proceso de enseñaza y aprendizaje que ilustran los
conceptos espaciales (Everett, 2000; Hermer-Vázquez, Moffet y
Munkholm, 2001). Otros investigadores plantean que los niños construyen
su comprensión mental de las relaciones espaciales mediante la
experimentación del mundo real de interacciones, la representación
mental, la representación de 2D, y la representación del ciberespacio
de un mundo en 3D (Matthews & Geist, 2002).
Matthews y Geist (2002) definieron las interacciones
entre un niño, su medio, así como las percepciones de las experiencias
vividas, y un contexto informático, como las entradas esenciales
para el desarrollo en el niño del conocimiento espacial. Al llegar
a esta conclusión, estos investigadores utilizaron una estructura
construida sobre la base de la comprensión de la conciencia espacial
de Jean Piaget para explorar cómo la tecnología digital podría
mejorar el conocimiento espacial tridimensional de niños así como
la expresión creativa tridimensional. Específicamente, Matthew
y Geist exploraron aplicaciones de modelos gráficos intensivos
en 3D que les permitieron a los niños construir formas tridimensionales
en la computadora y entonces manipularlos en un espacio simulado.
El software gráfico le permitió a un niño ver las creaciones digitales
desde cuatro perspectivas que le exigieron al niño que cambiara
la orientación visual y mental de los objetos.Así, los niños experimentaron
el desequilibrio al mover los objetos en 3D, mientras miraban
una representación en 2D en la pantalla de la computadora. Matthew
y Geist (2002) establecieron como premisas:
La emergencia de la tecnología digital como una
herramienta, los medios, y los ambientes, han creado nuevas oportunidades
para entender y desarrollar el conocimiento espacial en los niños.
Puede llevarse a cabo la tecnología digital en el currículo para
mejorar la comprensión de las relaciones espaciales en el mundo
físico y en la creación de un contenido creativo para expresar
ideas originales utilizando la tecnología digital.
(pág. 322)
Estas actividades simples que integran las actividades
espaciales digitales y físicas pueden ayudar a los niños a desarrollar
un fuerte sentido de comprensión espacial. Este conocimiento ayuda
al niño a desarrollarse cognoscitiva, y creadoramente. (pág. 331)
5to centro de aprendizaje:
La Fotografía digital con tareas instructivas
A través de su investigación sobre los usos de
la información digitalizada en la educación de los niños, Rivera,
Galarza, Entz y Tharp (2002) ilustran cómo la tecnología influye
en la pedagogía infantil. Ellos abogan que esas innovaciones tecnológicas
pueden servir como herramientas poderosas para aumentar la potencia
de la pedagogía basada en los principios del desarrollo humano
(pág. 181). Dentro de la estructura conceptual de la actividad
socio cultural (ASC), estos investigadores juzgan la tecnología
como una "herramienta para ser enseñada y como una herramienta
de enseñaza" (pág. 182).
Desde esta perspectiva,
un enfoque comunitario es particularmente importante para entender
cómo la actividad instructiva y tecnológica es organizada. Ya
que las comunidades son continuamente construidas a través de
actividades compartidas que involucran el uso de herramientas
y del lenguaje; la introducción de las herramientas de naturaleza
tecnológica rompe con las prácticas tradicionales y alteran las
interacciones sociales e impactan fenómenos psicológicos como
la cognición y los valores. (pág. 195). Dado el enfoque histórico
cultural en la actividad en el aula, el desarrollo de valores,
y las experiencias vividas dentro del contexto cultural circundante,
hacen llegar a la conclusión de que no hay mejor lugar para la
integración de las tecnologías de información (Rivera, Galarza,
Entz y Tharp, 2002).
Rivera, Galaza, Entz
y Tharp (2002) describieron una tarea instructiva en la que dos
maestros preescolares usaron la tecnología para aumentar el uso
del lenguaje social y académico en niños de tres y cuatro años
de edad. Las herramientas tecnológicas utilizadas - la cámara
digital, la computadora, y la fotocopiadora a color - estimularon
un diálogo "rico entre los niños y su maestro" (p. 191).
Esta actividad, basada en un acercamiento sistémico, promovió
la implementación de una instrucción tecnológicamente enriquecida.
Esta lección en particular fue diseñada para desarrollar el concepto
matemático de ordenar hechos cronológicamente. En su preparación,
se elaboraron tarjetas para cada fase de la actividad de aprendizaje
(plantar semillas de calabaza).Cada tarjeta ofrecía instrucciones
simples impresas y una fotografía digital de las manos de los
maestros realizando la tarea. Las fotografías digitales de los
niños realizando cada tarea demuestran como la lección se desarrolló.
Estas imágenes digitalizadas de personas y eventos familiares
(pág. 202) y la conversación estimulada, les brindaron oportunidades
a los maestros de ayudar al desarrollo del lenguaje de sus alumnos.
Selecciones de las fotos digitales del día, fueron expuestas en
la puerta delantera para que fueran vistas por parte de las familias
en su tiempo libre. En este caso, todos los niños experimentaron
exploraciones tecnológicas ricas y diversas, lo que contribuyó
a la comunicación familiar. Más allá, estas imágenes digitales
documentan y validan el desarrollo individual del niño, sirviendo
así como datos de valoración inestimables para padres, maestros,
y los propios niños.
Aunque algunos lectores pueden considerar
este acercamiento a la tecnología y la educación temprana como
convencional y algo conservador (Rivera, Galarza, Entz & Tharp,
2002), esta práctica compromete a los niños activamente en la
construcción de su propia comprensión de experiencias motoras
y sensoriales. Los estímulos materiales producidos digitalmente
y apropiados al desarrollo, integrados con las actividades instructivas
activas facilitadas por el maestro, eluden lo que algunos investigadores
llaman los riesgos del uso de las computadoras en las aulas de
la infancia temprana, y los efectos negativos en el desarrollo
de los cerebros jóvenes, debido a la exposición electrónica cercana,
y la tentación de convertir a las computadoras en las niñeras
electrónicas o las sustitutas de los equipos de televisión "
(pág. 203).
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